Eleirya
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 Description des diverses factions.

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A.
Anonyme.
A.


Messages : 100
Date d'inscription : 26/06/2012

Feuille de personnage
Faction: Lettres/Venari.
Niveau: 10
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MessageSujet: Description des diverses factions.   Description des diverses factions. EmptyMer 27 Juin - 22:39

Descriptions des divers factions:


Le monde d'Eleirya est plongé dans le chaos de la guerre entre diverses races et factions. Voici donc notre contexte géopolitique , ainsi que la description des clans que vous pourrez rejoindre pour prendre part au conflit.

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L'Empire D'Ansil'Lith:


L'empire, gouverner par Aliester Crow un Nosphéra de sang pur royal, aux pouvoirs magiques incroyables,  est en lui-même une force avec laquelle compter. Ne serait-ce qu'en raison du peuple majoritaire qui le gouverne, soit les Nosphéras. Cet empereur gouverne avec cruauté et sadisme son royaume et ce, sans partage. Les Nosphéras vouent un culte au dieu du sang, une entité qui leur fournit en échange de violence et de guerre une magie puissante qui tire sa force de leur sang. Il est également a noter, que leur soleil noir recouvrant uniquement la capitale et ses environs direct, est le symbole du pouvoir du sang sur leur vie.

Ce peuple belliqueux, est divisé en quatre classe sociales distinctes, soit les Sang pur royaux, qui en plus d'être des meisters puissants ceux-ci gouvernent le pays dans son ensemble depuis la capitale. Ensuite viennent les sang pur, qui peuvent aussi être des meisters et qui bien souvent possèdent titres et terres et sont donc les bourgeois et les nobles de cette société hiérarchisé.

Les sang-mêlés dans leur cas, sont des militaires de carrières dans la plupart des cas et brillent dans cette voie qui est d'ailleurs leur seule façon d'être remarquer. Puis pour finir, les goules, qui elles sont une main-d’œuvre exceptionnelle et une force d'esclaves inépuisable et dévoué.

Cette faction est en guerre avec presque tous les autres peuple de l'ensemble sauf Daoloth qui neutre et Ushiu avec qui ils commercent beaucoup. Sinon, ceux-ci commercent surtout avec leur Archipel pour l'essentiel de leur ressources.

Race acceptée: Nosphéra/Goule/Golem.

Ennemis principaux: Alliance/Venari/Humains/Hurleurs/Scilscest/Ascets.

Neutre face a: Personne.

La capitale de l'Empire est Ansil dans le pays d'Ansil'lith


L'Alliance:


Rempart de tolérance face à l'Empire d'Ansil'lith, l'Alliance est la principale force de résistance envers les buts de domination de leur homologue. Cette faction composée à la fois d'Hommes et de Nosphéras est le témoignage que l'esprit du premier empereur ne s’est pas éteint avec lui. Fidèles au Grand Pacte, ils s'élèvent ensemble pour faire combattre et cesser l'oppression. Les Nosphéras de l'alliance ayant abandonner le culte du dieu du sang, auraient selon toute logique du perdre leur pouvoir, mais le conserve d'une part que parce qu'ils continuent de semer la mort tout autour d'eux.  

La vie au sein de l'alliance est loin d'être facile, étant un peuple constitué de personne provenant de tous les horizons de l'ensemble. Disons simplement que chaque décisions a besoin d'une bonne dose de compromis et négociations. D"ailleurs en fonction de ces contraintes, le gouvernement est organisé d'une façon particulière. Une société organiser en État major de dix généraux contrôlant chacun une partie de l'armée. Ils font aussi office de conseillers pour la chef de guerre Katerina Vasileva. Chacun de ces généraux lors de conseils de guerre peux apporter son opinion et peux voter en conséquences de la proposition ou de la solution qu'il considère la plus apte à donner des résultats. S'il y a litige, la chef de guerre doit trancher la situation.

L'alliance maintenant dirigé par Katerina Vasileva, fille du premier empereur, qui fut libéré lors d'un assaut contre le palais de l'Empire. Plus que jamais l'Alliance se retrouve en position de force, inspiré par Katerina plusieurs habitants de l'ensemble, se joignent maintenant à eux dans l'espoir de revoir renaitre le Grand Pacte. Bien qu'ils prônent la libération des peuples, l'Alliance sait faire preuve d'une violence inouïe pour reprendre ce qui leur appartient de droit.

Quant aux goules présentes dans ce clan, ses derniers sont tout de même considérés comme des serviteurs, mais reçoivent généralement de meilleur traitement que ceux infligés à leur frère de l'Empire.

Races acceptées: Nosphéra/Goule/Golem/Humain.

Ennemis principaux: L'Empire/Venari/Hurleur/Scilscet/Ascet.

Neutre face a: Lettre.

La capitale de l'Alliance est Theiseth dans le pays d'Ansil.


Les Meutes:


Les hurleurs, sont un peuple fragmenté en treize clans brisé, l'ombre d'une gloire passer. Ils se terrent dans les forêts dense d'Ansil et chacun de ces clans vit sans se soucier des autres. Leur culte chamanique décide de l'avenir de leur race et obligent les leur a se cacher. La parole des ces personnes sont considéré comme divine et ces derniers disent amener aux leurs la parole des deux lunes, leur dieux. Ils ont également force de loi dans les clans et bien des décisions sont prises en fonction de la parole des chamans. Les contre-dire est synonyme de mort ou de bannissements  dépendant des circonstances et de la faute commise.

En plus de ces dogmes religieux, cette société est baser sur le principe «au plus fort le pouvoir.» Homme et femme sont en mesure de combattre sur un pied d'égalité mais les femmes sont souvent considérer plus faibles comme engeance, car elles ont tendances a survivre moins a la première transformation. Les enfants engendré par les unions au sein du clan, sont la progéniture de tous et bénéficie de l'éducation prodiguer de façon collective par les membres du clan.

Les chefs de clan, sont en temps normaux des Alphas, une sous-espèce de Hurleurs qui ont survéçus à leur transformation lors d'une double pleine lune, ce qui fait d'eux des êtres d'exception. Ce derniers mènent le clan d'une main de fer et leur décisions sont irrévocables à moins bien sûr que quelqu'un veuille les affronter en combat singulier.

Les Hurleurs, vivent dans la forêt et s'agglomèrent dans des grottes ou tanières et parfois, selon les clans, dans des huttes. Cette faction ne comporte aucun mage ou même étudiant de la magie. La tradition est orale et les écrits sont rare voir inexistants chez ce peuple.

Race acceptée: Hurleur/Alpha.

Ennemis principaux: L'Empire/Alliance/Venari.

Neutre face a: Personne. Les hurleurs attaquent quiconque entre sur leur territoire.

Les meutes vivent dans la forêt d'Eriat.


Les Lettres:


Cet ordre est composé de vingt-six Meisters ou experts de la magie ayant comme rôle d'archiver et de consigner toute chose en ce monde. Ce sont les gardiens de la connaissance et de la magie, ils régulent les magies pratiqué en choisissant celles qui pourront être utiliser et développer ainsi que celles qui seront détruites. Ces derniers consignent la totalité de ce qu'ils trouvent lors de leurs nombreux voyages et périples, dans leur bibliothèque l'Erathum. Cette vaste bibliothèque est tenu, par une seule Lettre, qui sert à la fois de mémoire alternative et d'index humain. Son accès est uniquement possible, si son gardien vous permet d'y accéder.

Chaque membre possède une lettre attribué en fonction de la personnalité type qui a été toujours associé à celle-ci. Par exemple, toutes personnes ayant porté la lettre A, étaient des Auteurs. La lettre Z, est forcément un assassin, tout comme la lettre Z est en elle-même la finalité de l'alphabet.

Le meneur des Lettres est A., de toujours ce fut les Auteurs, les chefs de cette faction. Les Lettres sont choisis par les membres de la faction uniquement si une lettre est disponible et que cette dernière concorde avec la personnalité de la personne choisie.

*Note: Concrètement, pour obtenir le droit d'être une Lettre vous devez le demander en MP et passer un test RP qui servira à évaluer votre capacité à être un Meister et une Lettre. La réussite de ce test est conditionnelle à votre adhésion à ce groupe.

Races acceptées: Humains/Golem/Nosphéras/Scilscet

Ennemis principaux: Aucun.

Neutre face a: Tout le monde.

Le lieu de réunion des Lettres, est l'Erathum.


La Confrérie Venari:


Ils sont les pourfendeurs de la nuit. Fanatique de l'Empire, Hurleur ou membres de l'Alliance, voici la créature qui hante vos nuits et se cache sous votre lit, le Venari. Ces hommes font partie d'un ordre créé dans le but de contrôler les vélites du pouvoir. Ce sont les gardiens de l'équilibre physique des forces en Heinidd.

La notion de pouvoir, provoquant forcément la corruption, c?est hommes et femmes, reste à l'affût des abus de pouvoir qui sont le quotidien des empires et de la royauté. Ils dispensent la justice sans partage pour éviter que la balance de cet univers ne tombe aux mains d'une seule faction ou empire.

La confrérie est composée de cinq puissantes familles nobles, toutes spécialisées dans un art de la guerre ou de la gestion. La famille Aersatz gère de vastes mines d'argent, la famille Varrdrek gère l'expertise maritime et le personnel associer, la famille Kall gère les manufactures pour tous les produits requis a l'entretien d'un ordre comme les Venaris, la famille Nivaek gèrent les terres agricoles et les élevages fournissant nourriture a l'ordre et finalement la famille Honel qui gère la moitié de toutes les institutions sociales du continent pour des fins de recrutement. Il faut également noter que ces familles, piliers de la confrérie, possèdent de puissantes magies de lignée. Elles constituent le second palier de direction s'occupant de toutes les affaires externes. Ce palier est également appelé le conseil des cinq et est composé du chef de chacune des cinq familles. Le premier étant constitué d'un conseil de trois Venaris, soit le juge suprême et ses trois procureurs.

Les chefs de chacune des cinq familles doivent donner leur premier née en vue de s'assurer que ce seront toujours les bonnes décisions qui profiteront a l'ordre, qui seront prises. De plus, cela assure, un bon flot de recrues potentiel pour l'élite Venaris. Le reste du recrutement, se fait via les canaux sociaux dans les institutions de la famille Honel. Les candidats sélectionnés intégreront soit les Venaris ou les chasseurs, qui sont l'armée privée des Venaris, soit une force de 5000 hommes environ, parfois plus selon le besoin. Intégré le corps de guerre des Chasseurs se fait selon le potentiel avéré d'une recrue. Toutefois, tous les Venaris de l'élite reçoivent la formation de base d'un Chasseur.

Les Venaris, l'ultime élite est formée de soldats possédant de puissantes magies de lignées en plus d'être de formidables combattants et assassins. Ils sont une centaine et chacun d'entre eux, à sous ses ordres un bataillon de Chasseurs. Leurs fonctions varient selon les missions et ils sont rarement envoyés pour des interventions mineures. Ils sont une caste d'assassins-magiciens et se plaisent à dire qu'un Venari vaut trente hommes. Non seulement ils sont de puissants combattants, mais aussi de fin stratège et des esprits retors. De véritables armes vivantes, ils symbolisent l?équilibre dans sa forme la plus pure.

Race acceptée: Humain.

Ennemis principaux: L'Empire/Alliance/Hurleurs/Scilscets/Ascets.

Neutre face a: Lettre.

Le siège de la Confrérie est Cyres.


La collectivité Scilscet:


Ce regroupement en est un principalement spirituel, qui sert principalement à cette race naissante de moyen de survie. Car ne connaissant aucunement les tenants et les aboutissants de leur nouveau pouvoir, survivre devient une tâche éreintante, dont l'issue est incertaine. La collectivité, comme ils l'appellent se trouve a être un lieu éthéré situé dans le domaine des rêves collectifs. C'est via cet endroit que les Scilscets apprennent comment se nourrir, user de leur pouvoir, se cacher, etc.

Ils s'intègrent donc parmi les sociétés humaines et Nosphéras, se nourrissant de leurs rêves et de leurs émotions. Étant donc isolée les uns des autres la collectivité leur sert de lien commun et de point de rencontre onirique.

Race acceptée: Scilscet.

Ennemis principaux: L'Empire/Alliance.

Neutre face a: Lettre.

Lieu de rencontre principale des Scilscets, est le monde des rêves.


Et ailleurs dans le monde?


Il existe bien évidement d'autre factions en provenance des pays de l'Ensemble Heinidd et ce, comme dans tout autre univers. Libre à vous de créer vos propres micro-faction. Car même si tout les peuples de l'Ensemble sont concerné par cette guerre, il y aura toujours des gens pour adhéré à aucune des idéologies prôné par les divers factions principale. Certains tenteront de profiter du conflit d'autre tenteront de l'arrêter a leur manière.  En voici tout de même une petite liste qui vous donneront surement des idées.

Ushiu:
- Faction de marchand agissant dans les diverse ville état pour le contrôle des routes commercial.
- Bande de voleur qui attaque les convoies de matériel.
- Tribu nomade.
- Armée.

Occei:
- Guilde de magiciens.
- Paysans.
- Mineurs de cristal et d'Obsidienne.

Daoloth:
- Garde d'Honneur de Solaris.
- Légion de Daoloth.
- Garnison des murailles.
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