Eleirya

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 Informations raciales.

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A.
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Date d'inscription : 26/06/2012

Feuille de personnage
Faction: Lettres/Venari.
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350/350  (350/350)

MessageSujet: Informations raciales.   Sam 16 Nov - 0:24

Nosphéra:

La légende veut que les Nosphéras au sang pur, soit les enfants de Nosphèr, le dieu du sang. De par cette ascendance particulière et toute divine, ce peuple intimement lié à la magie, tire son pouvoir du sang. De ce fait, ces créatures nocturnes doivent impérativement se nourrir du sang des autres êtres vivants. Cette particularité leurs procurent certains pouvoirs et plus un Nosphéra a le sang pur, plus il est puissant. Toujours suivant cette logique, plus ils ont le sang pur, plus les faiblesses associées à leur condition sont importantes.

Leur chaire étant très sensible à la chaleur et à la lumière, les Nosphéras évite le soleil comme la peste. Bien qu'en général ils soient confiné à ne jamais sortir de jour, sous peine de mourir, il serait intéressant de spécifier qu'au-dessus de la capitale d'Ansil, le soleil noir de leur dieu leur permet d'y vivre à toutes heures du jour. Cadeau au peuple de l'Empire qui perpétue le culte, contrairement aux Nosphéras de l'Alliance...

Seul un nosphéras au sang pur est en mesure ''d'infecter'' un être humain pour en faire un sang-mêler. Les sangs purs étant plus près de Nosphèr, ceux-ci sont les seuls dont le sang soit assez fort et ''contaminé'' pour provoquer une pleine transformation. Ils peuvent aussi créer des goules sans le moindre problème. Les sangs-mêler quant à eux qui désire ''infecter'' un être humain, créeront nécessairement des goules et jamais un autre sang-mêler.

Forces d'un Nosphéra de Sang pur:
-Force surhumaine accrue.
-Vitesse surhumaine accrue.
-Régénérations cellulaire lente en combat. (Régénérations lente des blessures superficiel.)
-Régénérations cellulaire rapide et accentué hors combat. (Régénérations très rapides des organes vitaux.)
-Peuvent voir parfaitement dans le noir.
-Possède des ailes de chauve-souris, créer à partir de leur sang, pouvant disparaître à volonté.
-Sang poison contre Scilscet. (Affaiblit lourdement les Scilscets.)
-Accès à la magie.(Voir règlements sur la magie.)

Forces d'un Nosphéra de sang-mêler:
-Force surhumaine.
-Vitesse surhumaine.
-Régénérations cellulaire lente en combat. (Régénérations lente des blessures superficiel.)
-Régénérations cellulaire rapide hors combat. (Régénérations rapides des organes et des blessures superficiel)
-Peuvent voir parfaitement dans le noir.
-Sang poison contre Scilscet. (Affaiblit les Scilscets.)
-Accès à la magie.(Voir règlements sur la magie.)

Faiblesses d'un Nosphéra de Sang pur:
-Subit de très lourd dégât à la lumière du jour.
-Vision fortement incommodé par les fortes sources de lumière.
-Obligation de boire du sang.
-Faiblesse à la verveine. (Plante d'ont la sève peut bruler grandement les Nosphéras).
-Faiblesse au sang de mort. (Le sang de mort à une propriété ''assommante'' sur les Nosphéras).
-Faiblesse au sang des Scilscets. (Le sang des Scilscets agit comme un très violent poison sur les Nosphéras.)

Faiblesses d'un Nosphéra de sang-mêler:
-Subit de lourd dégât à la lumière du jour.
-Vision incommodé par les fortes sources de lumière.
-Obligation de boire du sang
-Faiblesse moindre à la verveine. (Plante d’on la sève peut brûler grandement les Nosphéras).
-Faiblesse moindre au sang de mort. (Le sang de mort à une propriété ''assommante'' sur les Nosphéras).
-Faiblesse réduite au sang des Scilscets. (Le sang des Scilscets agit comme un violent poison sur les Nosphéras.)

Goule:


Issue d'une ''nosphérisation'' incomplète, les goules sont des créatures mi-Homme mi-Nosphéra. Généralement le résultat d'une transformation provoquée par une ''infection'' engendré par un sang-mêlé. Évidemment, ce n'est pas toujours le cas et il arrive aussi souvent qu'un sang pur se cherche un parfait esclave...

Lors de la création d'une goule, un lien mental se forme entre elle et son maitre. Ce lien est indestructible et possède la propriété de soumettre totalement la goule au Nosphéra qui l'a infecté. Ainsi, une goule ne pourra jamais entreprendre la moindre action qui pourraient nuire d'une manière où d'une autre à son créateur. Bien qu'une goule possède une forme de libre arbitre, elle sera toujours incapable d'ignorer un ordre directe de son maitre. Le lien est tellement étroit qu'il confère la possibilité de communiquer à distance, de ressentir les émotions de l'autre, et même dans le cas précis des goules, de ressentir les souffrances de leurs maîtres comme si elles étaient les leurs. (Les maîtres ne ressentent pas la douleur de la goule).

Tout comme il est le cas avec les Nosphéras, le principe de pureté du sang influence les forces et les faiblesses des représentants de cette race. Leur sang étant plus humain que Nosphéra, leurs capacités sont franchement diminuées comparativement entre celles des Nosphéras. Du même fait, ils possèdent pratiquement aucune des faiblesses de leur homologues.

Le sang des goules étant très faible en terme ''d'infection'', ceux-ci ne peuvent en aucun cas transformé les humains en quelque chose d'autre. Il est intéressant aussi de savoir qu'il est possible pour une goule ''d'évoluer'' et de devenir un sang-mêlé, s'affranchissant ainsi de son maitre. Pour ce faire, la goule doit recevoir une certaine quantité de sang de la part d'un Nosphéra au sang pur. Ceci ayant pour effet d'accentuer la concentration de ''l'infection'' et donc, de provoquer l'évolution.

Forces de la Goule:
-Griffes.
-Force accrue.
-Régénération cellulaire lente hors combat. (Régénérations lente des blessures superficiels et organes.)
-Régénération très lente en combat. (Régénérations très lente des blessures superficiel.)
-Peuvent sortir à la lumière.
-Accès à la magie. (Voir règlements sur la magie.)
-Possède un certain don de suggestion sur les êtres humains. (Sorte d'hypnose passagère).
-Sang poison contre Scilscet. (Affaiblit très légèrement les Scilscets.)

Faiblesses de la Goule:
-Sont soumis au contrôle des Nosphéras.
-Possèdes des capacités physiques à peine au-dessus de la normal humaine.
-Obligation de boire du sang.
-Faiblesse moindre au sang de mort. (Le sang de mort à une propriété ''assommante'' sur les goules et peut même couper durant quelques minutes le lien mental.).
-Faiblesse moindre au sang de Scilscet. (Le sang de Scilscet agis de la même manière pour les goules que le sang de mort.)

Scilscet:


Les premiers récits faisant état des Scilscets sont très récents, mais déjà leur présence se fait sentir. D'oû viennent-ils? Que sont-ils? Des interrogations auxquelles même les Scilscet ne trouvent pas de réponse. Cette race, jeune seulement de quelques mois, à peine à trouver sa place dans un monde déjà instable, qui n'avait certainement pas besoin qu'un nouveau joueur se joigne au conflit. Sans point de repère, sans guide, sans terre, les Scilscets sont bien seuls.

Les Lettres, seul détenteur d'informations au sujet de cette nouvelle race, racontent que la première Scilscet serait une enfant de seulement douze ans. De même, leurs recherches tendent à prouver que les Scilscet sont des traitres. Traitre à leur origine, ce sont des êtres qui auraient rejeté d'eux-mêmes tout ce qu'ils étaient, pour devenir autre chose. Cette trahison est le reflet de leur apparition. Plus précisément, un Scilscet apparaîtrait principalement quand un Nosphéra déciderait par lui-même de rejeter Nosphèr et tout ce qu'il représente. Se faisant, il devra boire du sang de mort en gardant à l'esprit sa trahison volontaire. Chose faite, sa nature changera à jamais. La symbolique étant d'autant plus forte, que l'acte de boire du sang de mort de son propre choix, répète la trahison originelle perpétrée par la ''Mère'' de tous les Scilscets. Un être qui ne serait n'y Scilscet n'y Nosphéra selon les rumeurs.

Ils sont l'opposé polaire des Nosphéras. Ainsi, toutes leurs caractéristiques sont inversées. Les Scilscet ne boivent pas le sang des vivants, mais celui des morts. Ils ne se nourrissent pas physiquement de leur victime, mais drainent leur force vitale, leur rêve et leurs espoirs. Leur magie? Tirer de leur esprit plutôt que du sang. Même leur sang est considéré comme l'ultime poison pour les Nosphéras.

Toujours selon les Lettres, les Scilscet seraient tous reliés par le ''rêve''. Ainsi donc, il existerait entre eux un semblant de conscience collective, leur permettant de se sentir par impression et même de se transmettre des informations rudimentaires sous forme d'émotion. Ainsi le premier Scilscet qui goûta le sang de mort, fut en mesure de faire ressentir sa découverte aux autres, leur permettant à leur tour de comprendre comment ils devaient se nourrir. Ce même lien avec le ''rêve'' leur permet aussi de manger directement les rêves d'une personne qui dort, sans qu'aucun contacte ne soit nécessaire.

Note: Les Scilscets n'ont pas de magie, mais possèdent deux pouvoirs qui seront toujours une forme de ''contrôle'' des émotions, des rêves et autres choses tiré de l'esprit. (Exemple: Étouffer ou exacerber les émotions des gens autour de soi pendant un moment). Les pouvoirs en question ne peuvent être activés qu'APRÈS avoir drainé un être vivant. /une jauge de vie absorbée sera présente dans votre profil. Vous devrez la vider et la remplir vous-même selon vos rp. Les admins vérifieront qu'aucun abus n'est fait.

Note 2: Une transformation en Scilscet est avant tout une décision prise de plein gré. Cependant rien n'empêche de provoquer ce choix de manière détourné. Par exemple un Scilscet peut très bien manger les espoirs d'une personne et ensuite grâce à la manipulation ou aux pouvoirs issues de son drain, convaincre la personne en question de boire du sang de mort en rejetant son état. La victime fait donc le choix de changer par elle-même, même si la situation à été causé par quelqu'un dautre.


Forces du Scilscet:
-Regard fascinant. Effort de volonté pour s'en détacher
-Draine l'énergie vitale des êtres vivants, leur rêve et leur espoir. Au regard (yeux dans yeux)/touché tête.
-Accès à deux choix de pouvoir en lien avec le drain. (Exemple, exacerbé les émotions des gens)
-Amplification des capacités près d'une personne qui rêve/Perte de condition sur le drain.
-Régénération variable selon force vitales drainé. Maximum régénération sang-pur/minimal goule.
-Vision parfaite de nuit et de jour. (Yeux de chat. Pupilles large nuit, étroite jour),
-Connecté par les ''rêves'', aux autres Scilscets. Ils ressentent les leurs par ''impression''.
-Sang qui agis comme un violent poison contre les Nosphéras,

Faiblesses du Scilscet:
-Régénération variable, augmente et réduis selon la quantité de force vitale drainée.
-N'a pas de réel accès à la magie.
-Obligation de boire du sang de mort
-Faible au sang de Nosphéra.

Ascet:


*Note: Lire Scilscet en premier lieu pour avoir une meilleure compréhension des Ascets.

En même temps que les Scilscets sont apparues les Ascets. Ces derniers sont considérés, avec raison, comme une sous race de Scilscet. Bien plus faibles que leurs homologues, ils sont destinés à mourir prématurément, des suites de leur transformation, s'ils ne découvrent pas le moyen d'évoluer.

Mais qu'est-ce qu'un Ascets exactement? Si un Scilscet est automatiquement créé lorsqu'un Nosphéra trahit ses origines, alors un Ascet est le résultat de la même trahison, mais perpétré par un être humain. L'Homme en rejetant sa condition, ne pourra devenir immédiatement un Scilscet, car l'Homme ne peut rejeter Nosphèr, puisqu'il n'est pas l'un de ses sujets à la base. De même, la trahison originelle perpétrée par la ''Mère'', ne concernait aucunement les humains.

Le rejet de son humanité provoquera donc la transformation en Ascet, un être incomplet, coincé entre deux eaux. Comme présentée plus tôt, la durée de vie d'un Ascet est plutôt faible, variant entre quelques jours à quelques mois. Ayant rejeté ses origines sans jamais pouvoir accepter de devenir autre chose, l'Ascet est destiné à se nourrir des rêves brisés des autres jusqu'à ce que leur psyché ne puisse plus le supporter. Il existe cependant un remède à cette condition. Remède qui fera de l'Ascet un Scilscet. Pour ce faire, l'Ascet devra tuer de ses mains un Nosphéra et boire son sang mort. Ainsi, le rejet des origines et la trahison se rejoindront finalement pour faire de l'Ascet un être complet.

*Note 2: Les Ascets n'ont pas de magie, mais possèdent un pouvoir qui sera toujours une forme de ''contrôle'' des émotions, des rêves et autres choses tiré de l'esprit. (Exemple: Étouffer ou exacerber les émotions des gens autour de soi pendant un moment). Le pouvoir en question ne peut être activé qu'APRÈS avoir drainé un être vivant. /Une jauge de vie absorbée sera présente dans votre profil. Vous devrez la vider et la remplir vous-même selon vos rp. Les admins vérifieront qu'aucun abus n'est fait.

Forces de l'Ascet:
-Regard fascinant. Effort de volonté pour s'en détacher.
-Draine l'énergie vitale des êtres vivants, leur rêve et leur espoir. Au regard (yeux dans les yeux)/touché tête.
-Accès à un pouvoir en lien avec le drain.
-Regénération variable selon force vitales drainée. Maxium régénération de sang-mêler/minimal goule.

Faiblesses de l'Ascet:
-Regénération variable, augmente et réduis selon la quantité de force vitale drainée.
-N'a pas de réel accès à la magie.
-Obligation d'un jour boire le sang d'un Nosphéra de mort, sinon l'Ascet ne peu évoluer et meurt.
-Non connecté à la ''collectivité ''

Hurleur:


Si le jour il serait impossible de faire la différence entre un hurleur et un être humain normal, les choses changent abruptement d'est que la lune pointe le bout de son nez... Les hurleurs forment une redouble race ayant la capacité de se métamorphosé en créature ressemblant à un parfait hybride entre un loup et un être homme, atteignant une force et une vitesse incroyable, impossible à égaler par le commun des mortels.

Si la simple vue de la lune lorsque le soleil est couché, leur permet de revêtir leur forme bestiale, donnant ainsi accès aux hurleurs une variété de capacités toutes vraisemblablement impressionnante, la chose est encore plus foudroyante à voir durant les nuits de pleine lune. Mais l'a encore, ce n'est rien en comparaison aux nuits de double pleine lune, car oui, dans le monde d'Eleirya il existe deux lunes qui deviennent pleines simultanément à tous les trois mois... Bref, les capacités des hurleurs sont très fortement influencé par les phases de la lune. Ainsi, un hurleur transformé sera beaucoup plus fort durant une pleine lune, que durant une nouvelle lune. La chose est tout aussi vraie durant la double pleine lune.

Les hurleurs ne cherche pas le moindre contact avec les autres races d'Eleirya. Habitant dans les forêts et séparer des autres peuples, les hurleurs vivent en parfaite harmonie avec leur environnement et la nature. Ils ne bâtissent pas de vraie maison, mais vive dans des grottes ou des huttes. Ils ne cultivent pas, mais vive de la chasse, de la pêche et de la cueillette. La seule forme de commerce qu'ils pratiquent, se trouve à être le troc. Activité qu'ils exécutent exclusivement entre eux.

Bien que puissant, les hurleurs sont très peu nombreux. Premièrement, contrairement à la légende, les hurleurs ne peuvent PAS ''infecter'' les humains pour grossir leur rang. Deuxièmement, très peu de hurleurs survives à leur première transformation. Cette dernière ayant lieux vers l'âge de douze ans, lors d'une pleine lune, plus de 60% des enfants ne survive pas et ce, à cause de la terrible douleur quelle occasionne. Le taux de survie frôle les zéro dans le cas d'une première transformation durant la double pleine lune. Cependant, si l'un d'eux survie et bien...

Force des Hurleurs (Transformé) avant la pleine lune:
-Force surhumaine accrue.
-Rapidité surhumaine.
-Sens aiguisé.
-Résistance physique anormal. (Impossible à tuer de manière conventionnelle).
-Résistance magique anormal.
-Régénération cellulaire rapide hors et en combat. (Régénérations rapide des blessures superficiel et des organes.)
-Possède une rage berserk décuplant encore plus leur capacité en échange de leur contrôle.

Force des Hurleurs (Transformé) pendant la pleine lune:
-Force surhumaine anormalement accrue.
-Rapidité surhumaine anormalement accrue.
-Sens aiguisé.
-Résistance physique anormalement accrue. (Impossible à tuer de manière conventionnelle).
-Résistance magique anormalement accrue.
-Régénération cellulaire rapide en combat. (Régénérations rapide des blessures superficiel.)
-Régénération cellulaire anormalement rapide hors combat. (Régénérations incroyable rapide des blessures superficiel et des organes.)
-Possède une rage berserk décuplant encore plus leur capacité en échange de leur contrôle.

Faiblesses du Hurleur:
-Très faibles à l'argent.
-Ne possède aucune capacité durant le jour.
-Atteigne leur pleine puissance seulement durant les pleines lunes.
-Ne possède aucune magie.

Forces des Hurleurs durant la pleine lune double:
-Force inconnue des non hurleurs et des Venaris. (Voir règle sur les factions).

Faiblesses des Hurleurs durant la pleine lune double:
-Faiblesse inconnue des non hurleurs et des Venaris. (Voir règle sur les factions).

Alpha:


Parmi les hurleurs, il existe aussi des êtres étonnamment encore plus puissant. Ces individus, possèdent entre autre, une apparence différente des leurs (Sous forme humaine, ils gardent des griffes, leurs yeux jaunes de loup, couleur de la peau identique à celle de leur pelage). Ils possèdent aussi des capacités fortement accentuées (Sous forme ''humaine'' ils ont la force d'un hurleur transformer et plus encore lorsqu'ils décident de se transformer eux aussi). Les clans les nommes les Alpha.

Ceux-ci, au nombre très exacte de treize, ont été en mesure de survire à leur première transformation durant une double pleine lune, gagnant ainsi des caractéristiques quelque peu différente de leur homologue. Ils sont sans contesté la ''classe'' dirigeante de tous les clans et tous hurleurs leur doivent obéissance.

*Note: Il n'y aura pas plus de 13 Alpha sur le forum. Il reste actuellement 11 places disponible. Pour jouer un alpha vous devrez passer un test rp avant de compléter votre fiche. Le test se fera par MP et vous devrez contacter Camelia pour l'exécuter. Si vous passez le test, cette dernière, vous révélera tout sur les ''vraies'' forces des alpha ainsi que leur rôle exacte.

Force d'un Alpha (Transformé) avant la pleine lune:
-Force surhumaine légendaire.
-Rapidité surhumaine légendaire.
-Sens aiguisé à l'extrême.
-Résistance physique anormal légendaire. (Impossible à tuer de manière conventionnelle).
-Résistance magique anormal légendaire. (Immunité presque totale).
-Régénération cellulaire effroyablement rapide hors et en combat. (Régénération ultra rapide des blessures superficiel et des organes.)
-Possède une rage berserk décuplant encore plus leur capacité en échange de leur contrôle.
-Sont en mesure d'induire des ordres simples aux hurleurs même sous forme berserk.

Force d'un Alpha pendant la pleine lune:
-Aucune archive.

Faiblesses de l'Alpha:
-Faibles à l'argent.
-Atteigne leur pleine puissance seulement durant les pleines lunes.
-Ne possède aucune magie.


Force d'un Alpha durant la pleine lune double:

-Aucune archive.

Faiblesse d'un Alpha durant la pleine lune double:
-Aucune archive.

Golem:


Au cours du dernier siècle, les percées de l'Alchime en matière d'altération des propriétés des matériaux et celles de la sorcellerie au niveau de la création d'âme artificielle, de plus en plus complète, a rapidement provoqué l'apparition d'une nouvelle forme de vie tout à fait exceptionnelle. Le Golem.

Étant des créations synthétiques, aucun d'entre eux n'est naturel. Ils sont constitués d'un corps construit de toutes pièces avec des matériaux divers, qui peuvent varier du sable à la chaire, et d'une pierre contenant une âme artificielle. Parlant de matériaux, les Golems ne ressemblent pas le moins du monde à des tas de boue! En vérité, bien qu'un golem puisse effectivement être formé de boue, son apparence sera toujours celle d'un humain ou d'un Nosphéra. Pourquoi donc? Tout simplement parce que la magie indue dans le coeur de gemme (une pierre philosophale qui contient leur vie, leur âme ect) ''modifie'' l'apparence générale du matériel pour émuler à la perfection l'apparence d'un être vivant. Il est cependant possible de faire ressortir l'apparence véritable d'un Golem sous certaines conditions.

Les Golems sont les seuls êtres vivants à ne pas être en mesure de produire eux-mêmes l'énergie nécessaire à leur fonctionnement normal (parler, marcher ect) et pour faire de la magie. Cette particularité oblige les Golems à absorber l'énergie vitale contenue dans le matériel qui les compose. En principe, plus un Golem absorbe d'énergie vitale, plus il sera puissant. Le potentiel magique de cette race ne connaît pas de réelle limite. Toujours suivant ce principe, plus il dépensera cette énergie, plus il se rapprochera de la mort, puisque le simple fait de marcher demande au Golem une énergie qui ne revient pas normalement, il devra sans cesse recharger cette énergie lui-même.

Bref, un Golem fait de bois pourra uniquement tirer de l'énergie du bois, alors qu'un Golem de verre devra absorber l'énergie du sable (le verre étant composé de sable). Le processus d'absorption est cependant fort compliqué. Tous les Golems sans exception possèdent un coeur de gemme, créé à partir d'une pierre précieuse. Les pierres précieuses ont comme caractéristique de pouvoir contenir de grande quantité de magie. Un Golem tire exclusivement sa force de son coeur. Suivant cette logique, un Golem de bois ayant un coeur de rubis, devra utiliser un rubis pour absorber l'énergie vitale du bois PUIS manger le rubis pour en tirer l'énergie. Un Golem est donc toujours à la recherche de pierre identique à celle qui lui sert de coeur.

Pour un représentant de cette race, l'énergie vitale ne sert pas qu'à fonctionner normalement, elle sert aussi à l'utilisation de leur capacité magique. Ici, c'est bien simple, un Golem de bois peut, au contact, contrôler tout type de bois à volonté. De même, son corps étant de bois, le Golem en question, peut modifier son corps autant qu'il le souhaite et en faire ce qu'il veut. Le corps d'un Golem est autant une armure pour protéger sa pierre philosophale, qu'une arme très dangereuse pour la défendre. Après tout, le coeur de gemme est le seul réel point faible du Golem.

*Note: Un Golem est composé d'un maximum de DEUX matériaux complémentaire. De ce fait, un Golem de boue serait composé de terre et d'eau.

*Note 2: Pour les Golems, il n'y a pas de PV, votre barre de PV est donc remplacée à une juge d'énergie absorbée. Vous commencerez le rp avec 300 d'énergie ainsi que trois gemmes de 300 d'énergie. Un Golem perd de l'énergie à chaque poste suivant une grille/Si le coeur de gemme d'un Golem est détruit, sont énergie vitale tombe à zéro./ Vous pourrez obtenir plus de gemme en réalisant des Missions, en votant pour les tops sites, en réalisant des gages, défis et dans certaine condition, vous pourrez en recevoir en rp par des PNjs administrateurs..

Perte d'énergie par post:
10: Une série d'actions normale telle que parlée et marché vaut toujours 10 points.
20: Une situation de combat sans magie ou de grand énervement vaut toujours 20 points.
30: Une situation d'utilisation de magie intense (tout ce qui est plus compliqué qu'un changement de forme.) vaut toujours 30 points.


Forces du Golem:
-Peu émuler une apparence humaine ou Nosphéra. (Durant un changement d'apparence, le Golem reprend sa véritable forme, exposant ainsi ce qu'il est vraiment).
-Contrôle à volonté de son corps et du matériel qui le constitue.
-Peu déconnecter son sens du toucher pour devenir immunisé à la douleur.
-Aucun besoin physiologique tel que manger, boire ou dormir.
-Possède un potentiel de puissance magique quasi illimité.
-Peu réparer son corps avec le matériel constituant.
-Possède comme seul point faible physique, le coeur de gemme.

Faiblesses du Golem:
-Est limité dans ses actions par sa quantité de magie actuelle/ne plus avoir d'énergie signifie la mort.
-Doit impérativement absorber de l'énergie vitale du matériel constituant le Golem.
-Doit impérativement trouver des pierres précieuses du même type que le coeur de gemme.
-Partage les mêmes faiblesses que son matériel constituant. (Exemple: Golem de bois faible au feu).

Humain:


Les humains sont de formidable créatures, traqué par de nombreux prédateurs beaucoup plus fort qu'eux, ils ont appris à survivre et à s'adapter comme personne ne sait le faire. Leurs force réside dans leurs capacités à inventer, à créer et à s'adapter. Étant d'ingénieux inventeurs, les humains ont créée une variété d'arme exploitant les faiblesses de leurs ennemies. Nous pouvons affirmer de ce fait, qu'ils ont accès à une ''technologie'' franchement évolué et spécialisé comparativement à ce que les autres races possèdent. Qui d'autre qu'un être humain aurait été en mesure d'inventer la poudre noire à canon et la balle creuse emplie de sang de mort? Pour les humains, la nature regorge d'élément à modifier et à plier pour palier à leur faiblesse physique. Une chose est certaine, si l'Homme ne possède pas de griffes, ses lames trempé dans l'argent et enduit d'une solution à base de verveine, seront faire toute la différence.

Les êtres humains partage une relation très particulière avec la magie, pouvant de ce fait pratiquer plus d'une forme de celle-ci à la fois. En ce sens, bien que contrairement aux Nosphéras, les humains ne possèdent pas tous le pouvoir, ceux qui le possède ont accès à d'effroyables possibilités de découverte et de fusion magique. (Voir règlements sur la magie).

Forces de l'Humain:
-Armement spécialisé.
-Capacité d'adaptation accrue.
-Accès à la magie.(Voir règlements sur la magie.)
-Accès à deux spécialisations de n'importe quelle famille magique.
-Aucune faiblesse notable.

Faiblesses de l'Humain:
-Aucune notable.

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Pour toutes questions au sujet des races, veuillez me contacter par mp.

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La seule foi qui peut vaincre, est celle qui ne s'arrête point devant les sacrifices.
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